Интервью с ветераном игровой индустрии Америкэном МакГи: разработчики ограничены рамками индустрии, в которой они работают.
Один из самых известных разработчиков компьютерных игр говорит о том, что современное поколение нуждается в переменах и задает вопрос – не было ли воображение разработчиков большинства последних релизов ограничено рамками игровой индустрии, включая возможности оборудования, методы реализации игр, каналы распространения, управление и многое другое?
Американ МакГи – ветеран индустрии видеоигр, который работал с id Software и EA над многими громким проектами, включая Quake и Doom. Теперь он в основном работает со своей Шанхайской студией. Spicy Horse в которой он работает в качестве основателя и художественного директора недавно выпустила Alice: Madness Returns. Мы задали вопросы Америкэну о нынешнем состоянии индустрии, его прошлой и настоящей работе, а так же о его стиле разработки – и вот что он ответил.
Вы участвовали в разработке многих известных игр, какая из них стала для вас наибольшим разочарованием или провалом?
Определенно, с точки зрения критических отзывов и уровня продаж это Bad Day “L.A.”. Еще она кажется мне провальной с точки зрения деловой и производственной организации. Я много чего попортил. Много чего попортили остальные. Но я все равно считаю, что неудачи многому учат нас – так что BDLA была еще и самой поучительной разработкой в которой я принимал участие. Если бы мне предложили повторить эту ошибку снова, я бы повторил.
Как вы попали в индустрию видеоигр и что бы вы посоветовали тем, кто мечтает о такой же карьере как у Вас?
Я сейчас как раз пишу книгу на эту тему. Мне постоянно задают такие вопросы в интервью, в личных разговорах и когда связываются непосредственно со мной. Есть несколько отличных книг на эту тему, но люди ищут чего-то более реалистичного. Так что я пишу сборник историй о людях, которые работают со мной в Spicy Horse. Все они оказались в игровой индустрии не имея подобного опыта, так что их истории многое поведают тем кто хочет того же.
У вас богатый опыт, можете ли вы сказать, что ваша работа с id Software и EA научила вас как успешно руководить компанией и подвигла к созданию Spicy Horse?
Все в жизни позволяет нам учиться - вопрос в том насколько вы открыты и готовы ли признать что вы можете учиться. В id и EA я получил несколько уроков, но вероятно меньше чем должен был и уж точно меньше чем мог. Самая большая проблема в том, что я думал, что знаю все. Так бывает когда один твой успех сменяет другой. Так было до провала с BDLA. Он открыл мне глаза на то, что я должен был знать до того как смогу надеяться стать по-настоящему успешным независимым разработчиком. S.H. была построена на уроках, которые я усвоил и преуспела, но я все еще держу ухо востро. Если жизнь в Китае (где сейчас базируется S.H.) дает что-то, так это возможность узнавать что-то новое каждый день.
Похоже что последнее время S.H. сконцентрировалась на разработке игр для мобильных платформ. Мне кажется что мобильные игры наносят вред индустрии. А что вы думаете? И каковы причины этого: деньги, возможность поэкспериментировать, простота разработки?
Мобильные игры наносят вред? Почему? Возможно это опечатка? В любом случае Мы разрабатываем не только компьютерные игры. Наши крупные проекты это и онлайн и бесплатные игры. Мы используем движок Unity Engine для создания маленьких, быстрых и веселых игр многопользовательских игр, которые выходят на ПК, распространяются в социальных сетях, Steam и везде где мы только можем их распространить. Модель free-to-play хорошо показала себя во многих странах мира и Китай лучший пример того что вся индустрия построена на ней.
[Примечание автора: мне кажется, что мобильные игры наносят вред индустрии. Они обесценивают индустрию игр в целом. Иногда слышишь как люди называют себя геймерами только потому что они иногда играют в Angry Birds на унитазе. Как можно 99 центовую игру ставить в один ряд с таким блокбастером, как, скажем Gears of War3? Похоже, что крупные разработчики, которые сейчас занялись производством мобильных и казуальных игр делают это ради денег. Они хотят заработать быстрых денег, на наскоро сделанной игре, не создавая громких франчайзов, которыми можно было бы гордиться.
Мне стыдно смотреть на крупные компании которые так поступают, для меня это все только пустая трата ресурсов и оскорбление настоящих игроков.]
Все больше компании обращаются к рынку мобильных игр, и не только те которые штампуют одинаковые, бездушные игры. Не кажется ли вам что современное игровое поколение немного «засиделось» и в ближайшем будущем нуждается в революции?
Платформы и модели распространения нуждаются в изменении. Разработчики ограничены рамками индустрии в которой они работают – оборудование, методы реализации, каналы распространения, интерфейсы управления и прочее. Рынок консолей очищает дизайн и механику игр в соответствии с этими рамками и заодно потребности рынка на десятилетия – так что перемены болезненны. Новые платформы как чашки Петри в которые погружают новые модели. Революции замечательная штука и они всегда происходят – различаются только промежутки времени.
МакГи ответил на мое мнение на индустрию мобильных и казуальных игр, и вот его ответ:
Ого. Это… интересный взгляд. По вашей логике, любой кто не согласен с вашими действиями \ восприятием на что-либо ошибается и кроме того наносит «вред». Еще интересно что вы принимаете сторону индустрии, хотя ваша точка зрения отрицает само существование огромного, непрерывно развивающегося сегмента этой индустрии (и рабочие места, доходы, достижения, производство и т.д.) которая является ее неотъемлемой частью. Так что, сэр, вы не совсем понимаете, я с вами ни капли не согласен. А ответ на ваш вопрос…собственно прочтите основную идею моего ответа, которая начинается так «Платформы и модели нуждаются в переменах. Перемены неизбежны. Чем дольше это не будут осознавать, или принимать, что некоторые перемены к лучшему, тем дольше вы можете быть уверены что мы отстаем от времени \ поколения \ технологий и т.д.
У вас должно быть было много стычек с Кеном Вонгом, вашим художественным директором. Можно ли сказать, что Вонг преуспевает в реализации ваших идей или вам сложно было объяснять ему что именно вы хотите?
Кен уже не в S.H. Он решил погоняться за мечтой по свету, как только мы закончилиработу над A:MR. В любом случае Кен и я, мы были отличными коллегами. Как у любого творческого коллектива у нас иногда были разногласия. Но за все эти годы я научился как избегать большинства проблем (в основном!) а с ним их было ужасно много. Я считаю мне очень повезло работать с ним все эти годы и я уверен он сделает нечто потрясающее в будущем.
Собираетесь ли вы осваивать новые рынки, возможно с новой компанией?
Новая компания не нужна для освоения рынков. Наше размещение в Китае предполагает наш выход на рынок здесь в Азии, которая кажется самым быстро развивающимся (и прибыльным) игровым рынком в мире. Игры, которые мы создаем предназначены для аудитории по всему миру и распространяются исключительно он-лайн, так что нам нравится здесь быть.
Некоторые ваши игры, особенно Алиса, кажется на очень жуткую \ извращенную тему. Вам нравится использовать классические истории и рассматривать их с другой, более жестокой стороны?
Она не обязательно о насилии. Когда мы делали последнюю Алису EA просили нас сделать ее более жестокой, мы не согласились. Цель рассказать трагическую и эмоциональную историю – а насилие неотъемлемая часть. Но чтобы история предстала глубокой и полной смысла нужны контрасты. Нет драмы без убийства. Но и нет истории без сочувствия героям.
Alice: Madness Returns это громкий проект, за которым следят многие игроки, похожий на Алана Уэйка студии Remedy. Как по-вашему восприняли игру критики и аудитория?
Рад слышать что вам понравилось. Существует огромное несоответствие между критичискими обзорами и отзывами игроков. Я заметил, что игру обвиняли в том, что она слишком длинная и слишком однообразная. Эти факты взаимосвязаны – но если вы фаната игры, то длинной она вам не покажется. Но если вам заплатили за написание отзыва, хочется разделаться со всем этим как можно быстрее… это все меняет. Если честно, мне игра тоже кажется слишком длинной, так что критика принимается. Я не виню критиков, но мне кажется они вредят тем что не видят скрытого качества и разнообразия игры.
[Примечание автора: как критику, мне не кажется что в Алисе есть скрытое качество, все ее качество на поверхности. Я так же нахожу игру немного затянутой и очевидно это повлияло на мой обзор. Сроки написания обзоров только усиливают проблему, но что, разработчики должны разрабатывать игры ради хороших отзывов, или все-таки делать ставку на настоящее качество?]
Вы увлекаетесь фильмами так же как и играми, и продавали права на фильм по Алисе. Вы хотели бы увидеть одно из ваших творений на большом экране?
Очень хотел бы.
Какое ваше творение самое любимое на сегодняшний день? Какой-нибудь персонаж, игра и т.д.
Студия и люди здесь в Шанхае – две вещи, которыми я безумно горжусь. Последние 5 лет были просто сумасшедшими – всегда пренебрегать ожиданиями, едва избегать ловушек (и смерти), создавая что-нибудь уникальное. Я счастлив что все идет своим чередом – игры выпускаются, люди женятся и выходят замуж, покупают дома, заводят детей. Мы здесь как одна большая семья.
Во что вы сейчас играете?
Minecraft. Давно уже ни во что не играл. В основном потому, что все игры сейчас выглядят «однообразно».
Автор интервью: Jack Bromley